Warhammer-Eppendorf
 
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Multiplayer mit verschiedenen Missionszielen
Eilnleitung

Dieses Szenario, ist als großes Multiplayerspiel gedacht. Jeder Spieler muss sich zum Spiel genügend Material mitbringen um eine 2000 Punkte starke Armee aufstellen zu können. Die Armeen werden erst vor der Schlacht zusammen gestellt, da sie auf die vorher zufällig ermittelten Ziele angepasst werden sollte.

Dieses Szenario, wird mit 5 Spielern gespielt,
In der Mitte des Schlachtfeldes, befindet sich eine Festung, diese wird von dem Spieler bemannt, der als Missionsziel "Festung halten" erhält. Sollte kein Spieler die Festung verteidigen müssen, wird sie von einer neutralen Armee verteidigt.

Das Spielfeld hat eine Größe von 144x144 Zoll, dabei ist im Zentrum des Feldes eine Aussparung von 48x48 Zoll um diese herum wird dann die Burg (56x56 Zoll) platziert.

Das neutrale Volk wird dann vom Spielleiter übernommen.

Die Funktion des Spielleiters
Der Spielleiter hat verschiedene Aufgaben.

Er verteilt zufällig die Missionen
Die Missionen werden vor dem Spiel auf Zettel geschrieben und der Spielleiter hat die Aufgabe diese zufällig und geheim an die Spieler zu verteilen.

Befehligt neutrale Armeen
Im Siel kann es immer wieder dazu kommen, dass durch irgendwelche Ereignisse, oder nicht gezogene Missionen, neutrale Armeen oder einzelne Monster auf dem Spielfeld erscheinen. Sollte dies der Fall sein, ist der Spielleiter dafür Zuständig, diese zu bewegen und ihre Aktionen durchzuführen. Dabei ist darauf zu achten, dass sich die neutralen Armeen nicht auf einen bestimmten Feind zu bewegen, bzw. diesen angreifen, sondern es muss immer in Richtung des nächsten Gegners bewegt/angegriffen werden. Das Gleiche gilt auch für Beschuss und Magie.

Hat Einfluss auf das Wetter
Der Spielleiter ist der einzige, der Einfluss aufs Wetter auf dem Schlachtfeld nehmen kann. Im ersten Spielzug, wird ein Wetterereignis bestimmt und dieses hält bis zum nächsten Spielzug an. Anschließend wird gefürfelt ob sich das Wetter verbessert, verschlechtert oder einfach so bleibt.

Hält die Reihenfolge der Spielerzüge und die einzelnen Missionen der Spieler fest
Den Ersten Spielzug hat immer der Spielleiter. In diesem wird das Wetter erwürfelt, andere Ereignisse bestimmt und die evtl. anfallenden Bewegungen und co. der Neutralen Teile des Spiels. Außerdem muss er die Reihenfolge und die Missionen der einzelnen Spieler schriftlich festhalten. Der Spielleiter muss festhalten, welcher Spieler welche Einheiten vernichtet hat.

Die Spieler

Die Spieler, haben die Aufgabe ihre vor dem festgelegte Mission zu erfüllen. Außerdem dürfen sie Bündnisse miteinander eingehen und diese auch wieder lösen. Dabei gelten dann die Regeln für Bündnisse aus dem Regelbuch. Dies ist dann alles vom Spielleiter festzuhalten.

Die Missionen
1. Geleitschutz
Bei dieser Mission geht es darum eine Karawane sicher von einer Spielfeldecke in die gegenüber liegende Ecke zu bringen. Die Karawane selbst ist eine Art Transportlutsche, sie wird von zwei Volkstypischen Reittieren gezogen. Außerdem wird wie von fünf Kriegern aus der Kernsektion, und einem Helden, der magische Gegenstände im Wert von 50 Punkten tragen darf, begleitet. Dieser Held darf kein Zauberer sein. Die Karawane ist unerschütterlich. Sollte sie untot oder dämonisch sein wird sie nicht von der Instabilität betroffen. Die Karawane und ihre Begleiter besitzen einen Rettungswurf von 4+. Es darf sich kein anderes Modell der Karawane anschließen, außerdem darf sie nicht geheilt werden. Der Fahrer der Karawane ist ein Elitekrieger des jeweiligen Volkes. Die Karawane wird den Regeln für Plänkler behandelt. Die Karawane wird kostenlos zur Armee hinzugefügt.

2. Haltet die Karawane auf

Bei dieser Mission ist es die Aufgabe des Spielers die Karawane aufzuhalten egal mit welchen Mitteln.

3. Erobere die Fokusse
Hier gilt es die 5 auf dem Spielfeld befindlichen magischen Fokusse einzunehmen (Jeder Spieler kontrolliert zu Beginn des Spieles einen dieser Fokusse). Diese werden zu Beginn des Spiels mit je einem neutralen Magier besetzt. Von diesen Magiern darf einer ein Zauberer der Stufe 4 sein, alle anderen 3 maximal Stufe 2. Den Magiern ist es nicht erlaubt magische Gegenstände oder ähnliches zu erhalten. Der Fokus gibt dem besetzendem Modell einen Rettungswurf von 3+. Beim Wirken von Zauberspruchen bekommt der Magier zusätzlich +2 auf seinen Komplexitätswurf. Ein Fokus darf von allen Einheiten eingenommen werden.

4. Festung halten
Hier gilt es die im Zentrum des Spielfeldes befindliche Festung zu verteidigen. Die Festung gilt als gehalten, solange mindesten die Hälfte aller Wachtürme im Besitz des Verteidigers sind. Sollte ein anderer Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt mehr Wachtürme kontrollieren so hat der Verteidiger die Kontrolle verloren. Er hat die Möglichkeit, sich die Türme zurück zu holen. Wenn am Ende des Spieles der Verteidiger die Burg kontrolliert, hat er das Spiel gewonnen, es sei denn, ein anderer Spieler hat seine Mission erfüllt, sollte das der Fall so wird der Sieger danach bestimmt, wer mehr Punkte ausgeschaltet hat.

Zum Verteidigen der Festung gibt es folgende Ausrüstungsmöglichkeiten für die Armee:
- Kerneinheiten, dürfen mit Bögen ausgerüstet werden +2 Punkte pro Modell
- Kerneinheiten, dürfen mit Armbrüsten augerüstet werden +3 Punkte pro Modell
- Armeen, die über keine Kriegsmaschinen verfügen, dürfen sich bis zu 2   Steinschleudern für 75Punkte pro Modell als seltene Auswahl kaufen
- Jede Einheit, darf für 50Punkte mit einer Ladung Pech ausgerüstet werden. Die Pechladung, darf über einen Feind gegossen werden, welcher sich an der Burgmauer befindet. Zentriere die 3" Schablone über dieser Einheit, Jedes Modell, dass sich komplett oder teilweise unter der Schablone befindet, erleidet einen Treffer der Stärke 5 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend.
- Jede Einheit, darf mit Schleudern ausgerüstet werden. Diese haben eine Reichweite von 8" und eine Stärke von 3 und besitzen die Sonderregel Salvenfeuer. 1 Punkt pro Modell.
- Kavellerieeinheiten unter Kontolle des Verteidigers, dürfen die Bretonische Lanzenformation benutzen, zu einem Aufpreis von 5 Punkten pro Modell.

5. Festung erobern
Der Spieler, der diese Mission gezogen hat, muss die Festung in der Mitte des Spielfeldes einnehmen.
Die Festung zählt als erobert, wenn zu einem Zeitpunkt, mehre als die Hälte der Wachtürme eingenommen sind.
Große Ziele dürfen die Einheiten auf den Mauern von unten aus Angreifen.
Zum erobern der Festung darf der Spieler seine Einheiten mit folgenden Ausrüstungsoptionen ausrüsten:
- Jede Infantrieeinheit, darf mit Enterhaken ausgerüstet werden, diese kosten 1 Punkt extra pro Modell.  Um die Enterhaken einzusetzen, muss sich die Einheit an der Burgmauer befinden. Anschließend muss sie einen Initiativetest bestehen. Sollte der Test bestanden worden sein kann sich die Einheit auf der Burgmauer possitionieren. Sollte ich auf dem Mauersegment eine feindliche Einheit befinden, wird diese augegenblicklich angegriffen.
- Eine Infantrieeinheit darf einen Belagerungsturm schieben, dieser Kostet 120 Punkte zusätzlich. Dieser Turm hat W7 und LP6. Er lässt die Einheit, die ihn schiebt in harter Deckung verweilen.
- Eine Infantrieeinheit darf mit Belagerungsleitern ausgestattet werden. Diese kosten nichts extra, allerdings erhält die Einheit die sonderregel, schlägt immer zuletzt zu.
- Eine Infantrieeinheit, darf mit einem Rammbock für 70 Punkte zusätzlich ausgerüstet werden. Dieser darf nur gegen Mauern und Tore eingesetzt werden. Er besitzt 3 Attacken mit S10 und multiblen Verwundungen W6.
- Eine Einheit, die mit Leitern oder Enterhaken angreift, ist werder standhaft, noch bekommt sie Gliederbonus.

6.7.8.9.10. Spieler 1,2,3,4,5 komplett vernichten
Wie der Name schon sagt, ist es hier die Aufgabe einen Spieler komplett auszuschalten, also bis zum letzten Modell. Der Spielleiter hält fest, wer welche Spielernummer erhalten hat.

Besonderheiten der Festung
Jedes Mauersegment besitzt W10 und LP10. Sie sind mit Magischen Runen beschrieben um Körperlose Wesen abzuhalten. Einheiten mit der Sonderregel "Körperlos" können die Mauern, Türme und Tore nicht durchqueren.

Besonderheiten der Fokusse
Auf dem Spielfeld sind 5 Fokusse vorhanden. In jeder Spielfeldecke einer, der 5te Fokus, ist die gesamte Festung, dies ist auch der einzige Fokus, der von mehr als einem Modell besetzt werden darf. Außerdem darf dieser Fokus auch von mehr als einer Armee besetzt sein.

Allgemeine Regelungen
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)

Magiephase
In der Magiephase, wird ganz normal für die Winde der Magie gewürfelt. Der aktive Spieler bekommt wie gewohnt seine Energiewürfel, die anderen Spieler (der Spielleiter bekommt nichts) bekommen ein viertel (aufgerundet), der erwürfelten Augenzahl.
Sollten 2 Spieler ein Bündnis miteinander eingegangen seien, dürfen sie ihre Bannwürfel gemeinsam nutzen.

Bündnisse
Am Anfang jeder Runde, fragt der Spielleiter, ob zwei, oder mehr Spieler ein Bündnis miteinander eingehen wollwn, oder ein bestehendes Bündnis auflösen möchten. Sollte es zum Bündnis kommen, so hält es mindestens bis zur nächsten Runde, kann dann verlängert werden, dabei müssen beide Parteien einverstanden sein oder aufgelöst werden. Dabei reicht es wenn ein Spieler das Bündnis lösen möchte. Alle anderen Regeln zu Bündnissen, werden aus dem Regelbuch übernommen.

Wetterregelung
Zu Beginn des Spieles wird vom Spielleiter auf der Tabelle für das Wetter gewürfelt. Damit legt dieser das Wetter der ersten Spielrunde fest.
Zu Beginn jeder weiteren Runde würfelt der Spielleiter wieder einen Würfel, diesmal kann das wetter allerdings nur eine Stufe besser, eine Stufe schlechter werden oder so bleiben. Damit soll gezeigt werden, dass sich das Wetter nur langsam ändert.

Wetterfestlegung zu Beginn des Spiels

1 Gewitter
2 Starker Regen
3 Leichter Regen
4 Wind
5 Sonne
6 Sonneneruption (Magische Winde)

1 Gewitter:
- Bei einem gewitter, können sich Flieger nur noch die Hälfte ihrer Flugbewegung bewegen.
- Zusätzlich, gelten die Bedingungen für Staken Regen.

2 Staker Regen
- Alle "Bodentruppen" erhalten -1 auf ihre Bewegung
- Die Reichweite von Kriegsmaschinen, normalen Fernkampfattacken und von Zaubern verringert sich um W6 Zoll
- Schwarzpulverwaffen dürfen nur auf 4+ schießen
- Auf Grund des nassen Bodens sind Einheiten nur auf die 4+ Standhaft, außerdem darf man nur auf 4+ Niedertrampeln/-walzen   durchführen

3 Leichter Regen
- Die Reichweite von Kriegsmaschinen, normalen Fernkampfattacken und von Zaubern verringert sich um W3 Zoll
- Einheiten mit einem Rüstungswurf von 3+ oder besser, erhalten -1 auf ihre Bewegung, dabei wird der höchste Rüstungswurf in der Einheit verwendet

4 Wind
- Flieger erhalten -2 auf ihre Bewegung
- Bögen, Armbrüste, Blasrohre, Wurfwaffen und Speerschleudern erhalten -1 auf ihren Trefferwurf

5 Sonne
- Keine Auswirkungen auf das Spiel

6 Sonneneruption (Magische Winde)
- Jeder Zauber, ob gebunden oder gesprochen, addiert +2 auf den Komplexitätswurf
- Zwerge erhalten +2 aufs bannen

Wetteränderung ab Runde 2
1 und 2: Das Wetter verschlechtert sich um eine Stufe
3 und 4: Das Wetter bleibt gleich
5 und 6: Das Wetter verbessert sich um eine Stufe

Ereignisse

Der Spielleiter muss zu Beginn jeder Runde würfeln ob ein Ereignis über die Spieler hereinbricht.

1-3: Es trifft ein Ereignis ein
4-6: Es trifft kein Ereignis ein

Sollte ein Ereignis eintreffen muss der Spielleiter 3W6 werfen. Das erwürfelte Ergebnis trifft dann ein.

3: Besessen
Jeder Spieler bestimmt eines seiner Charaktermodelle, dieses ist dann von einem niederen Dämonen besessen. Das gewählte Charaktermodell bekommt +1A, +1W, +1LP, +1KG, +2S, -2MW. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges muss das gewählte Charaktermodell einen Moralwerttest ablegen (Inspirierende Gegenwart und Haltet die Stellung dürfen benutzt werden). Wird der Test bestanden passiert nicht, wird der Test jedoch verpatzt, gewinnt der Dämon im Charaktermodell die Überhand und es richtet alle seine Attacken gegen die Einheit, in der es sich befindet. Die Einheit und das Charaktermodell dürfen in dieser Runde keine weiteren Aktionen durchführen.
Dies gilt auch für jedes neutrale Charaktermodell.

4: Seelenwind
Jede Einheit auf dem Spielfeld verliert bei einem Wurf von 4+ 1LP. Für die verlorenen Lebenspunkte entstehen Geisterschwärme. Dabei müssen erst die Lebenspunkte an einem Base aufgefüllt werden. Die Geister erscheinen dann an einer zufälligen Spielfeldkanten, werden vom Spielleiter kontrolliert und müssen sich auf die nähste feindliche Einheit zubewegen und diese evtl. auch angreifen, sofern dies möglich ist. In dem Spielzug in dem die Geister erscheinen dürfen sie nicht angreifen aber sie dürfen sich normal bewegen.

5: Die Gruft öffnet sich
Aus der Tiefe der Gruft wacht eine unheimliche Macht aus ihrem Schlaf. Ein Vampir und seine Dienerschaft bestehend aus Ghulen, werden durch die tobende Schlacht aufgescheucht. Neben der Gruft wird eine Einheit aus 40 Ghulen platziert und angeführt werden diese von einem Vampir, mit den Fähigkeiten Ghule herbeirufen und unendlicher Hass. Diese Ghule werden auch vom Spielleiter kontrolliert und müssen sich auch die nähste Einheit als Ziel nehmen.

6: Wirbelsturm
Ein Wirbelsturm tobt über das Spielfeld herein. Dieser erscheint von einer zufälligen Spielfeldkante. Platziere die 5 Zoll Schablone 12 Zoll von der Spielfeldkante entfernt. diese weicht dann ab. Benutze dazu den Abweichungs- und Artilleriewürfel. Jedes Modell, dass von dem Wirbelsturm getroffen wird erhält einen Treffer der Stärke 3. Der Sturm verbleibt bis zur nächsten Runde an dieser Stelle. Sollte er sich noch auf einer Einheit befinden, so erleidet die Einheit bei der Bewegung keine weiteren Treffer. Zum Beginn der nächsten Spielleiterrunde weicht der Sturm erneut ab. Wenn der Würfel eine Fehlfunktion zeigt löst sich der Sturm auf.

7: Blutroter Mond
Benebelt, durch das Licht des Mondes verfallen alle Einheiten auf dem Spielfeld in Raserei. Wirf zu Beginn der nächsten Runde einen W6, bei einer 5 verschwindet der Mond.

8: Betöhrende Düfte
Alle Einheiten auf dem Spielfeld werden betroffen. Wenn sich die Einheit im Nahkampf befindet muss die Einheit einen Moralwerttest ablegen, wird der Test verpatzt, darf die gesamte Einheit in dieser Nahkampfphase keine Attacken durchführen. Wirf zu Beginn der nächsten Runde einen W6, bei einer 5 verschwinden die Betöhrenden Düfte.

9: Magische Erdung
Durch eine ungünstige Konstellation der Sterne werden die Mächte der Magie völlig abschwächen. Es können keine Zauber gewirkt werden, magische Gegenstände werden ihrer Macht beraubt. Einzig Zauberer auf Fokussen können noch Zauber wirken, allerdings bekommen sie keinerlei Boni auf ihren Zauberwurf. Außerdem kann keine Totale Energie erreicht werden, allerdings treten trotzdem Kontrollverluste auf und diese schon bei doppel 5 und bei doppel 6. Wirf zu Beginn der nächsten Runde einen W6, bei einer 5 verschwindet die Magische Erdung.

10: Segen der Götter
Alle einheiten werden von den Göttern gesegnet. Sie bekommen einen Rettungswurf von 5+. Wirf zu Beginn der nächsten Runde einen W6, bei einer 5 verschwindet der Segen der Götter.

11: Zorn der Götter
Der Zorn der Götter bricht über das Spielfeld herein. Jede Einheit auf dem Spielfeld erleidet W6 Lebenspunktverluste. Gegen diese Verluste sind keinerlei Schutzwürfe erlaubt.

12: Auferstehung
Jede Einheit auf dem Spielfeld, erhält W6 Lebenspunkte zurück, Gefallene stehen wieder auf, beachte, dass die Einheiten nicht über ihre Anfangsgröße hinaus geheilt werden können.

13: Animalische Gestalt
Alle Einheiten auf dem Spielfeld erhalten für die Dauer einer Runde +1A, +1W, +1S

14: Verstärkung
Alle Spieler, dürfen ihre bisher komplett vernichteten Einheiten in ihrer Aufstellungszone aufstellen. Dies symbolisiert die Unterstützung der Hauptheere der jeweiligen Armeen.

15: Verräterische Trugbilder
Jede Einheit auf dem Spielfeld muss einen Moralwerttest ablegen, wird der Test verpatzt, muss die Einheit alle Attacken, die sie auch im Nahkampf hätte, gegen sich selbst richten.

16: Meuterei
Jede Einheit auf dem Spielfeld muss einen Moralwerttest ablegen. Wird der Test verpatzt, greift die Einheit, sofern sie nicht im Nahkampf ist, die nächstmögliche Einheit an, Freund oder Feind ist dabei egal.

17: Sumpfgebiete
Das ganze Spielfeld verwandelt sich in eine Sumpflandschaft. Jede Einheit muss einen Initiativetest bestehen, ansonsten halbiert sie ihre Bewegung (aufgerundet) und verliert W6 Lebenspunkte. Rettungswürfe und Regeneration sind erlaubt. Wirf zu Beginn der nächsten Runde einen W6, bei einer 5 verschwinden die Sumpfgebiete.

18: Erdspalte
Wirf für jedes Geländestück, Mauersegment, Turm, Torhaus einen W6. Bei einer 1 und 2 wird das Geländestück oder Festungsegment von der Erdspalte verschluckt und wird vom Spielfeld entfernt.






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